Après une séance consacrée à la réalisation de figures géométriques simples et l’utilisation de boucles « répéter …fois », qui a épaté les élèves,nous apprenons à utiliserles variables :
1) exemple n°1 : une seule variable
un programe qui demande à l’utilisation la longueur du carré qu’il souhaite tracer :
La variable est utilisée pour stocker la réponse de l’utilisateur
2) exemple n°2 : une seconde variable
un programme qui demande à l’utilisateur une longueur de côté et un nombre de côtés pour tracer un polygone :
Les variables utilisées servent stocker le nombre de côtés souhaités et la longueur d’un côté.
3) Exemple n°3 : le jeu du nombre à deviner….
Voici notre première programmation de jeu :
Nous programmons un petit jeu dans lequel le lutin a choisi un nombre aléatoire entre 1 et 100.
Le joueur doit essayer de deviner de quel nombre il s’agit, en plusieurs essais sachant qu’à chaque essai le lutin répond si c’est plus grand ou plus petit…
Ce programme utilise des variables mais aussi des blocs type « répéter tant que… » et « si… alors… sinon…. »
Plusieurs pistes d’améliorations possibles sont laissées à l’initiative des élèves :
– mettre un chronomètre….
– compter le nombre de coups…
– établir (et battre) un record…
– choisir la difficulté du jeu au départ (nombre entre 1 et 1000 ?)…